A Galiza segue última en contidos dixitais na lingua propia no Estado

Segundo o Anuario de cultura dixital 2024 elaborado por Acción Cultural Española (AC/E) os contidos dixitais en linguas minoritarias ou cooficiais no Estado español é "bastante limitada".
Os videoxogos están incluídos na oferta deste bono. (Foto: Pixabay)
photo_camera Os videoxogos están incluídos na oferta deste bono. (Foto: Pixabay)

A oferta de contidos dixitais en linguas minoritarias ou cooficiais no Estado español é "bastante limitada", segundo o Anuario de cultura dixital 2024 elaborado por Acción Cultural Española (AC/E). Esta publicación recolle nun documento un total de 55 estudos e artigos e máis de 60 casos de interese. Nel, incluído o segmento audiovisual, alúdese á escaseza de linguas minoritarias, lembrando que a nivel internacional están a facerse modificacións nos marcos normativos e legais para garantir maior presenza destas.

Neste sentido, a directiva europea obriga aos países da UE que garantan unha oferta de polo menos 30 % de contido europeo. Pola contra, o Estado español, na súa lei audiovisual, estabelece que as plataformas deberán dispór, como mínimo, de 6 % dos títulos en linguas cooficiais como o galego.

O informe destaca que a industria audiovisual lidera o sector do entretemento global no Estado e calcula que 96,7 % da mocidade está subscrita ou accede a algún servizo de contidos dixitais, con películas e series en primeiro lugar (75,8 %). 

En relación ao libros, 24,1% dos títulos publicados no Estado prodúcense en idiomas cooficiais: 14% en catalán, 2,3 % en euskera e 2,2%, en galego. No caso dos libros dixitais, 8% están publicados en linguas cooficiais e nos audiolibros a orcentaxe redúcese a 2%. 

A publicación recolle tamén  que o número de lectoras e lectores que escoita de maneira frecuente audiolibros triplicouse, chegando a 6,9%, e as oíntes de pódcast en linguas cooficiais rexistran crecementos anuais de 3%, como no catalán. 

Escena e videoxogos

O informe indica, ademais, que a oferta dixital escénica foi "moi pouco" explotada en comparación con que acontece noutras industrias culturais. Porén, tamén avanza que a Intelixencia Artificial (IA) será un factor chave para a transformación da oferta dixital de contidos escénicos en calquera lingua ao ofrecer a posibilidade de tradución, adaptación ou dobraxe deste tipo de contidos.

En videoxogos, por último, a oferta dixital global é maioritariamente en linguas oficiais e o número de videoxogos en linguas minoritarias é "bastante acoutado". O máis empregado nas linguas cooficiais é o catalán (25%) seguido do euskera (9%) e o galego (3%).

Comentarios